MEINE LIEBLINGS - SPIELE

BRETTSPIELE

Früher als Kind und Teenager habe ich oft und viele Spiele gespielt. Doch in den letzten Jahren fehlte mir meistens die Zeit oder die Lust dazu, doch an gewissen Tagen im Jahr (zum Beispiel auch an meinem Geburtstag) wird denn mal für ein paar Stunden "gezockt".

 

Hier stelle ich euch nun meine Lieblingsspiele vor:

BALDER DASH

Quelle: ciao.de
1. Spielinhalt

- ein Spielplan
- sechs Spielfiguren
- ein Würfel
- ein Balderdash-Block
- sechs Tipp-Scheiben
- 495 Balderdash-Karten mit insgesamt 2.495 verzwickten Begriffen
- und natürlich eine Spielanleitung

2. Spielidee

Das Spiel wird empfohlen für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, wobei ältere Mitspieler klare Vorteile bei dem Spiel haben, da sie einfach besser formulieren können als 10-jährige, ich würde daher eine einheitliche Spielergruppe vorziehen.
Das Spiel wird ähnlich wie das Lexikon-Spiel gespielt, nur dass die erreichten Punkte nicht auf einem Zettel zusammen gezählt werden, sondern mit Hilfe des Spielbretts angezeigt werden (und man sucht eben nicht die Begriffe aus dem Lexikon heraus, sondern sie sind auf den Karten vorgegeben). Es werden Begriffe (z.B. Fremdwörter, Ortsnamen, Namen, Tiere usw.) genannt, die möglichst plausibel erklärt werden müssen, ohne dass man die tatsächliche Bedeutung kennt. Es kommt darauf an, dass sich die Erklärungen wirklich realistisch anhören, da anschließend jeder Spieler die Erläuterung wählen muss, die seiner Meinung nach die richtige ist.

3. Spielablauf
Es gibt einen sog. Dasher und 1-5 weitere Mitspieler, wobei wir das Spiel zu zweit noch nie gespielt haben und ich mir auch nicht vorstellen kann, dass es annähernd so viel Spaß macht wie mit mehreren. Reihum ist immer ein anderer Spieler der Dasher.

Dieser zieht nun eine Karte mit fünf Begriffen, z.B. 1. Bandura, 2. Faldistorium, 3. Kühlfalle, 4. Parotis, 5. Vakua. Der Dasher würfelt und liest den Begriff mit der entsprechenden Zahl deutlich vor, bei einer sechs hat er die freie Auswahl. In unserem Fall war es das Faldistorium.
Jeder Spieler muss nun den Begriff möglichst plausibel erklären, wer den Begriff kennt, muss dies sagen, dann wird ein anderer Begriff gewählt. Hierzu schreibt also jeder eine Erklärung auf seinen Zettel und gibt diesen dem Dasher. Der schreibt die richtige Erklärung ebenfalls auf seinen Zettel und liest anschließend alle Erklärungen vor. Man sollte vorher alle Zettel gut durchgelesen haben, um sich nicht durch Lachen, Versprecher, "Verleser" usw. zu verraten und dadurch jemanden zu benachteiligen (ist alles schon vorgekommen).

In unserem Fall kamen folgende Ergebnisse dabei heraus:
- Trauerzeit katholischer Witwen
- Römische Speisekammer
- Büßerzelle in einem Franziskanerkloster
- Armlehnstuhl des Bischofs bei kirchlichen Feiern
- Folterwerkzeug während der spanischen Inquisition
- Korsettgestützter Gehrock
Gar nicht so einfach, was? Nun wählt jeder Spieler mit seiner Tipp-Scheibe eine Antwort zwischen 1 und 6 aus und alle decken gleichzeitig auf. Als wir mit mehr als sechs Spielern gespielt haben, haben wir Zettel zum Wählen der Antwort genommen, auf die man dann die Nummer der Antwort schreiben musste. In unserem Fall war die richtige Antwort übrigens der Armlehnstuhl, fast alle haben aber auf die Büßerzelle getippt!

Nun wird gepunktet: 1 Punkt für jeden Tipp, den ein anderer auf die eigene Antwort abgegeben hat; 2 Punkte, wenn man auf die richtige Antwort getippt hat; 3 Punkte für den Dasher, wenn niemand richtig tippt; 3 Punkte für einen Spieler, der die richtige oder eine naheliegende Antwort aufgeschrieben hat (OHNE die Bedeutung vorher gekannt zu haben). Entsprechend dieser Punkte werden nun die Spielfiguren auf dem Spielbrett vorwärts bewegt, wer zuerst am Ziel ist, hat wie üblich gewonnen.

4. Beurteilung

Der Spielspaß ist eigentlich vorprogrammiert, sogar für Leute, die sonst nicht so gerne spielen und notgedrungen mitmachen müssen. Es kommen manchmal so haarsträubende Erläuterungen dabei heraus, manchmal sind sogar die richtigen so unglaubwürdig, dass wir eigentlich bei jeder Runde Tränen lachen. Außerdem ist das Spiel denkbar einfach, so dass man nicht erst lange die Anleitung lesen und ewig erklären muss, wie es geht. Man kann also gleich losspielen, auch wenn nicht alle Mitspieler das Spiel kennen.
Warum der Hersteller Schmidt Spiele das Spiel aus seinem Programm genommen hat, kann ich gar nicht nachvollziehen. Vielleicht, weil es von der Idee her so ähnlich ist wie „Nobody is perfect“; nachdem ich mir die Beschreibung davon durchgelesen hatte, fand ich aber eindeutig Balderdash besser (ohne das andere Spiel je gespielt zu haben), vielleicht bin ich auch einfach durch unsere lustigen Spieleabende so vorbelastet.

Aufmachung: Jede Karte hat 5 Fragen, deren Beantwortung auf der Rückseite erfolgt. Im Allgemeinen wird nach Erklärungen gesucht, die die meisten Personen nicht beantworten können. Die Tip-Scheiben zeigen eine Zahl von 1-6 und sind aus relativ dünner Pappe hergestellt. Als Spielfiguren dienen Plastik-Hüte, die schon in anderen Spielen Verwendung fanden. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Der Block hat viel Platz für eigene Erklärungen und am unteren Rand zeigt er die Punktverteilung im Spiel. Das Spielfeld ist nichts weiter als ein schlangenförmiger Weg vom Start zu einem Zielfeld. Ein Sonderfeld gibt dabei die doppelte Punktzahl. Stifte zum Schreiben der eigenen Erklärungen sucht man vergeblich.
Ziel: Jeder Spieler erhält eine Tip-Scheibe und eine Spielfigur, die man auf das Startfeld des Weges stellt. Zusätzlich gibt es vom Startspieler noch Zettel, auf die die Spieler in eine Ecke ihren Namen schreiben. Für ausreichend Stifte sollte man vor der Partie sorgen.
Es beginnt der Spieler, der die höchste Augenzahl erwürfeln konnte. Er ist der "Dasher" der ersten Runde und zieht die oberste Karte des Stapels. Danach würfelt er, um den Begriff der Runde herauszubekommen, um den es geht. Bei einer 6 hat er freie Auswahl, welchen Begriff er nehmen möchte. Die Antwort zu der gestellten Frage (z.B. "Was ist Zoonose ?") verbirgt sich auf der Rückseite und sollte von niemandem außer dem Dasher gelesen werden.
Die Frage wird vorgelesen und jeder Mitspieler muß sich nun eine plausible Erklärung für den Begriff ausdenken und auf den Zettel schreiben. Der Dasher schreibt die richtige Lösung auf seinen Zettel und sammelt alle Papiere ein. Diese werden verdeckt gemischt und dann vom Dasher durchnummeriert. Anschließend liest er die einzelnen Erklärungen mit ihrer jeweiligen Kennzahl vor. Die Mitspieler versuchen nun einzuschätzen, welche Erklärung richtig ist und markieren dies geheim auf ihrer Tip-Scheibe. Gleichzeitig werden diese aufgedeckt und miteinander verglichen.
Jeder Spieler erhält zwei Punkte, wenn er richtig getippt hat. Hat ein Mitspieler auf die eigene Antwort getippt, so bekommt man immerhin einen Punkt. Der Dasher bekommt drei Punkte, wenn niemand die richtige Lösung erraten hat. Drei Punkte erhält ein Spieler, wenn er die richtige Definition aufgeschrieben hat. Diese Antwort wird dann selbstverständlich nicht vorgelesen. Steht man auf dem Doppler-Feld, gibt es die doppelte Punktzahl. Entsprechend der Punkte setzen die Spieler ihre Figuren auf dem Weg entlang.


Spielende: Erreicht ein Spieler das Zielfeld, so hat er gewonnen.


Meine Meinung:

Dieses Spiel war eigentlich mal ein Spontankauf vor mehreren Jahren und es hat sich total gelohnt. Ich spiele es sehr, sehr gerne.  Natürlich macht es in der Gruppe nochmal soviel Spass, weil die Möglichkeiten mehr sind. Eines der Spiele, die wir öfters machen


Also nochmals mein Rat: kauft euch das Spiel, wenn ihr es irgendwo seht!

LIFE STYLE

Kurzbeschreibung:
Gesucht wird der Spieler mit dem besten Fingerspitzengefühl, dem es gelingt, die meisten Vorlieben, Stärken, Meinungen und lang gehegten Wünsche der Mitspieler aus den angegebenen 7 Themenbereichen zu entdecken. Nach jeder Runde erfolgt eine Wertung. Jede Übereinstimmung bringt die eigene Spielfigur um l Feld voran. Wer mit seiner Spielfigur zum Schluß vorne liegt, hat gewonnen.

Weitere Infos zu dem Spiel:

 

Meine Meinung:

Ein sehr witziges und interessantes Spiel, wo man immer wieder Dinge über seinen Partner oder auch Freunde erfährt, die man noch nicht wußte. Ich spiels immer wieder sehr gerne.

FRAUEN UND MÄNNER

Frauen & Männer - Fünf Gründe warum sie zusammen spielen sollten!"

Ein lockeres Partyspiel rund um die pikanten Themen des Mannes und der Frau.

Worum geht es?
Jeder Spieler erhält einen Stift und einen vorgedruckten Zettel. Ein Spieler nimmt sich eine Karte, die 6 verschiedene Fragen enthält.

Hier ein paar Beispiele:
"Was würde sie gerne in der Handtasche mitnehmen, wenn es nicht zu groß wäre", "Eigenschaften, die einen Macho auszeichnen", ""Orte, an denen man am besten Gesellschaft für eine Nacht findet"...

Dieser Mitspieler darf sich eine dieser Fragen aussuchen und muss diese laut vorlesen. Ab nun gilt für jeden, seine Top 5-Antworten aufzuschreiben.
Zeit lassen darf man sich nicht, da der 1. Spieler, der zuerst seine 5 Antworten notiert hat, eine Sanduhr umdreht. Ab jetzt haben alle anderen Spieler nur noch 30 Sekunden Zeit, sich ihre Top 5-Antworten auszudenken und auch zu Papier zu bringen.

Nun geht es zur Wertung, die anfänglich kompliziert wirkt, aber nach einem Durchgang leicht zu verstehen ist.
Vorher ist noch anzumerken, dass jede Top 5-Antwort unterschiedliche Punkte bringt (Top 1-Antwort...4 Punkte, Top 2-Antwort...3 Punkte usw).
Die Wertung funktioniert so, dass alle Spieler, die eine Antwort gemein haben, ihre Punkte zusammenzählen. Diese Gesamtpunkte werden neben der gemeinsame Antwort notiert.
Haben alle Spieler bei all ihren Top 5-Antworten ihre gesammelten Punkte notiert, werden diese nach der Streichpunkterunde addiert.

Der Spieler mit den meisten Punkten hat nach 8 Spielrunden gewonnen.

Es geht nicht darum seine 5 besten Antworten zu finden, sondern darum, viele Antworten mit den anderen Spielern gemeinsam zu haben. Natürlich ist gewährleistet, dass so manche Erlebnisse einer Person ans Tageslicht kommen bzw. auch Lachknüller durch komisch-witzige Antworten garantiert sind.

Meine anfängliche Skepsis bei Mann-Frau-Spielen wurde widerlegt, da es kein Kampf der Geschlechter ist. Weiters wird dieses Spiel nicht durch das Spiel selbst, sondern durch die Gedanken und Ideen jeder Person geprägt. Das heisst, dass mit anderen Menschen auch andere Antworten und andere Fragen gewählt werden.

Fazit:
"Frauen und Männer" ist ideal für kleine oder größere Runden, Parties und als Geschenk für Freunde - auch für Spielemuffel geeignet.

Text von
© Dagmar Weiss für spieletest.at

 

Meine Meinung:

Mir wurde das Spiel vor einigen Jahren empfohlen. Als ich es mal günstig bekommen konnte, habe ich "zugeschlagen" und habe es nicht bereuht. Ein sehr vergnügliches Spiel, vorzugsweise für Erwachsene, um das Eigenarten des anderen Geschlechts zu erfahren. Ein bei uns sehr beliebtes Spiel in größerer Runde.

STRATEGO

Hintergrund des Spiels
STRATEGO ist das klassische Spiel um Angriff und Verteidigung. Die verdeckte Aufstellung der Figuren lässt beide Spieler im Ungewissen über die Absichten des Gegners. Aus dieser Ungewissheit heraus entwickelt sich die für dieses Spiel typische Spannung.

Spielziel
Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Fahne zu erobern. Jeder Spieler setzt seine 40 Figuren verdeckt auf den Spielplan. Dabei versucht man, seine eigene Fahne möglichst gut zu schützen und gleichzeitigeine günstige Angriffsposition aufzubauen.

Vorbereitung
1. Vor dem ersten Spiel müssen die Rangkärtchen vorsichtig aus dem Rahmen gelöst werden. Dannwerden sie in die Spielfiguren gesteckt (vgl. Skizze). Dabei achtet man darauf, dass die Kärtchen richtig ausgerichtet sind, die Figur also mit dem Kopf nach oben zeigt, und dass die Farbe von Rangkärtchen und Spielfigur identisch ist.

2. Rot beginnt immer mit dem Spiel.

3. Der STRATEGO-Spielplan wird nun so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder Spieler die Abbildung seiner Figuren (rot oder blau) auf der Seitenleiste des Spielbrettes richtig herum sieht.

4. Die Trennwand wird auf die Mitte des Spielplans gesetzt. Die Seite mit den roten Spielfiguren zeigt zu dem Spieler mir der Farbe rot, die Seite mit den blauen Figuren zu dem Spieler mit der Farbe blau. Die Wand verhindert unerwünschte Einblicke, während die Figuren aufgebaut werden. Die Trennwand gibt STRATEGO-Anfängern außerdem viele Informationen: Auf ihr sind alle Spielfiguren zu sehen, jeweils geordnet nach ihrem Rang (ranghoch-rangniedrig). Aufgeführt wird auch, wie viele Spielfiguren es pro Rang im Spiel insgesamt gibt.

5. Jeder Spieler nimmt die Figuren seiner Farbe an sich und setzt sie auf den Spielplan – pro Feld eine Figur: Die neutrale Rückseite aller eigenen Figuren muss zum Gegner zeigen. Jeder Spieler darf nur die Ränge seiner eigenen Figuren sehen können. Jeder Spieler darf seine Figuren nur auf die vier hinteren Reihen seiner Spielplanhälfte setzen – die beiden mittleren Reihen mit den Seen bleiben unbesetzt.
Ansonsten kann jeder Spieler frei wählen, wie er seine Figuren verteilt. Auf den Rückseiten der Spielfiguren sieht jeder Spieler eine Illustration zum Rang der Figur sowie eine Zahl. Diese Zahl entspricht jeweils dem Rang der Figur: Der Feldmarschall hat den höchsten Rang und daher die Zahl 10, der General hat die Zahl 9, der Spion die 1 usw. Lediglich die `Bomben` und die `Fahne` haben keine Nummern, da sie besondere Funktionen im Spiel haben. Die Aufstellung der Figuren ist für den weiteren Spielverlauf von großer Bedeutung. Sie finden deshalb in diesen Regeln einige Tipps hierzu.

6. Die Trennwand wird entfernt. Sie bleibt in der Nähe des Spielbretts stehen, damit die Spieler sich die Namen der Spielfiguren einprägen können. Es macht mehr Spaß, die Figuren mit ihrem Rangnamen zu benennen, als lediglich die Nummern zu verwenden. Die einzelnen Spielfiguren, ihr Rang und ihre Anzahl im Spiel sind ebenfalls als Seitenleiste auf dem Spielbrett angezeigt.

Spielablauf
Rot beginnt und macht den ersten Zug. Dann sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann entweder eine eigene Figur ziehen oder eine gegnerische Figur angreifen. Beide Aktionen in einem Zug sind nicht erlaubt. Ausnahme: Der Aufklärer!

1. Eigene Figuren ziehen

Eine eigene Figur darf ein Feld weit gezogen werden – waagerecht oder senkrecht, aber niemals diagonal. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Andere Figuren dürfen nicht übersprungen werden. Seen dürfen weder betreten noch übersprungen werden. Das Hin- und Herziehen einer Figur auf zwei Feldern ist höchstens fünfmal hintereinander erlaubt. Spätestens im sechsten Zug muss die Figur auf ein anderes, drittes Feld gezogen werden. Die Bomben und die Fahne können nicht gezogen werden. Sie bleiben während des gesamten Spiels auf ihren Feldern stehen.

 

Die Aufklärer (2):
Aufklärer können beliebig weit über unbesetzte Felder springen; in gerader Richtung: waagerecht oder

senkrecht. Aufklärer können nicht über Seen oder Figuren springen.

 
2. Eine gegnerische Figur angreifen

Eine gegnerische Figur kann nur angegriffen werden, wenn eine eigene Figur auf einem benachbartem Feld steht: davor, daneben, oder dahinter (Ausnahme: Aufklärer!). Von diagonal angrenzenden Feldern aus ist kein Angriff möglich. Will ein Spieler eine benachbarte Figur angreifen, so nimmt er seine attackierende Figur in die Hand und tippt damit die gegnerische Figur an. Der Angreifer nennt nun den Rang (oder die Nummer) seiner Figur und zeigt sie vor, dann nennt der Angegriffene den Rang (oder die Nummer) seiner Figur und zeigt sie vor. Die Figur mit dem niedrigerem Rang ist geschlagen und wird vom Spielplan genommen. Gewinnt der Angreifer, so rückt er auf den Platz der geschlagenen Figur vor. Gewinnt die angegriffene Figur, so muss sie auf ihrem Platz stehen bleiben. Haben beide Figuren den gleichen Rang, so sind beide geschlagen und werden entfernt. Kein Spieler ist gezwungen anzugreifen. Gegnerische Figuren können beliebig lange auf benachbarten Feldern stehen bleiben.

Die Aufklärer (2):

Aufklärer können in einem Zug springen und angreifen. Beispiel: Ein Aufklärer springt in gerader Linie über vier freie Felder und greift die gegnerische Figur direkt an, indem er die Figur leicht antippt.

 
Die Ränge (wer schlägt wen?):
Grundsätzlich schlägt die ranghöhere Figur jede Figur, die im Rang niedriger ist! Der Feldmarschall z.B. ist die ranghöchste Figur. Er schlägt alle rangniedrigeren Figuren, vom General bis zum Spion.


Besonderheiten:
1. Feldmarschall (10):

Der Feldmarschall (10) schlägt den General (9) und alle anderen Ränge. Er kann nur vom Spion (1) geschlagen werden und natürlich von den Bomben, falls er eine attackieren sollte.

2. Bomben:

Nur Mineure (3) können Bomben unschädlich machen. Jede andere Figur, die eine Bombe angreift, ist geschlagen – was mit dem Ruf „Bumm!“ verkündet wird. Hat ein Mineur eine Bombe entschärft, nimmt er sie vom Spielplan und zieht auf das Feld der Bombe.

3. Der Spion (1):

Der Spion ist die rangniedrigste Figur und wird durch jede andere Figur geschlagen. Er hat eine Stärke: Greift er den Feldmarschall an, so ist die ranghöchste Figur geschlagen.

4. Die Fahne:

Die Fahne kann von jeder beweglichen Figur geschlagen (erobert) werden, also auch durch einen springenden Aufklärer.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Fahne des Gegners geschlagen (erobert) hat. Dieser Spieler gewinnt. Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann, weil all seine beweglichen Figuren geschlagen sind. Wer nur noch Bomben und die Fahne besitzt, muss aufgeben und verliert das Spiel.

Strategische Tipps:

Aus den Regeln ist schon zu erkennen, wie wichtig der Aufbau der Figuren ist. Die Fahne als zentrale Figur muss gut beschützt werden. Bomben eignen sich dafür sehr gut – die Fahne kann dann nur noch von Mineuren angegriffen werden. Zur Ablenkung sollten die übrigen Bomben an anderer Stelle platziert werden. In die vorderste Linie gehören einige Aufklärer, aber auch ranghohe Figuren. Die Aufklärer erkunden die Stärke des Gegners, ranghohe Figuren eignen sich sowohl für Verteidigung und Angriff. Nicht alle Aufklärer (2) sollten vorne platziert werden, sie sind auch noch im Endspiel wichtig. Mineure (3) sollten gut verteidigt werden und eher in den hinteren Reihen stehen, da sie für da Endspiel benötigt werden. Auch auf den Spion muss geachtet werden, da nur er den gegnerischen Feldmarschall (10) schlagen kann. Tipp: Geschlagene Figuren der Gegners sollten sofort in die Schachtel zurückgelegt werden. Das erleichtert den Überblick, wie viele von jeder Figur noch im Spiel sind. Die Seitenleiste des Spielbretts gibt an wie viele.

 

Quelle:

 

Meine Meinung:

Eines meiner persönlichen Lieblingsspiele. gespielt hatte ich es zum ersten Mal im Spätherbst 1983, als ich aufgrund eines Hüftleidens als Teenager fast 2 Monate im Rotenburg / Wümme Krankenhaus verbrachte, als ich gerade mal 12 Jahre alt war. Die Gesellschafterin, eine ältere Dame im Rentenalter, die in dem Krankenhaus in der Kinderabteilung zuständig war, empfohl mir dieses Spiel und wir spielten es denn öfter. Ich hatte wenig später dann auch meinen Bruder damit infiziuert und sogar meinen Onkel, der es sich dann auch kaufte. Noch jahrelang spielten wir es nahezu jeden Sonntag. Mittlerweile habe ich es schon länger nicht mehr gespielt - zählt aber weiterhin zu meinen großen persönlichen "Klassikern" und Lieblingsspielen. :)

 

Auf de letzten beiden Bildern ist eine Abbildung, wie das Spiel heute aussieht, wenn man es sich kauft. Es ist modischer geworden....ich habe natürlich noch mein Spiel aus den 80gern - das genügt mir voll und ganz  (siehe die ersten 3 Bilder) :)

MÜHLE

Das Spiel läuft in drei Phasen ab:

  • Setzphase: Die Spieler setzen abwechselnd je einen Stein, insgesamt je neun, auf Kreuzungs- oder Eckpunkte des Brettes
  • Zugphase: Die Spielsteine werden gezogen, das heißt, pro Runde darf jeder Spieler einen Stein auf einen angrenzenden, freien Knotenpunkt bewegen. Kann ein Spieler keinen Stein bewegen, so hat er verloren.
  • Endphase: Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er mit seinen Steinen springen, das heißt, er darf nun pro Runde mit einem Stein an einen beliebigen freien Knotenpunkt springen. Sobald ihm ein weiterer Stein abgenommen wird, hat er das Spiel verloren.

Drei Steine einer Farbe, die in einer Geraden auf Feldern nebeneinander liegen, nennt man eine „Mühle“. Wenn ein Spieler eine Mühle schließt, darf er einen beliebigen Stein des Gegners aus dem Spiel nehmen, sofern dieser Stein nicht ebenfalls Bestandteil einer Mühle ist. Die offiziellen Turnierregeln erlauben seit 2010 das Schlagen eines Steines aus einer geschlossenen Mühle, wenn der Gegner nur noch Steine in geschlossenen Mühlen hat. Regional und teilweise auch in kommerziell vermarkteten Produkten wird dies jedoch anders gehandhabt.

 

Quelle: wikipedia

 

Weitere Infos zu dem Spiel

 

Meine Meinung:

Eines meiner persönlichen Lieblingsspiele. Vor einigen Jahren habe ich es mehrfach am Tag gespielt und war auch recht gut darin. Nun spiele ich es leider nur noch recht gelegntlich und bin sicher auch nicht mehr so gut wie damals - aber ich spiels immer noch sehr gerne :)

TEUFELSDREIECK

Die Spieler operieren mit ihrer Schiffsflotte im Gebiet des Teufels" Dreiecks vor den Bermudas und steuern diese nach eigener Strategie von Hafen zu Hafen. Während sich die Schiffe der Spieler auf See oder in den Häfen befinden, schwebt über ihnen eine gewaltige, unheimliche Wolke, die sich dreht und in alle Richtungen wandert. Mal kann ein Schiff eines Spielers in die Wolkenbahn eingeschlossen werden - und heil entkommen. Ein anderes Mal können mehrere Schiffe verschwinden - und aus dem Spiel ausscheiden. Der Spieler, dem es gelingt, den höchsten Frachtwert zurückzubringen - durch Glück beim Würfeln und mit Hilfe einer guten Strategie - ist der Gewinner des Spiels.

 

Das Bermudadreieck. Immer wieder verschwinden Schiffe und Flugzeuge in dieser Region vor der Küste Floridas. Wohin sie verschwinden weiß niemand, nur dass sie plötzlich vom Radar nicht mehr erfasst werden.
Im Spiel ist es eine geheimnisvolle Wolke, die die Schiffe der Spieler vom Spielplan fegt. Das Spielbrett zeigt die Region östlich von Florida mit Kuba im Süden und Bermuda im Osten. Es gibt vier Häfen, zwei an der Küste Amerikas, einen auf Bermuda und einen östlich von Puerto Rico. In den einzelnen Häfen gibt es Waren, Zucker, Öl, Holz und Bananen, die unterschiedlich viel wert sind. Jeder Spieler startet mit vier Schiffen, die je in einem der Häfen vor Anker liegen. Wer an der Reihe ist würfelt und darf ein Schiff auf die Reise schicken, auf einer der vier Schifffahrtslinien, die die Häfen im Uhrzeigersinn miteinander verbinden. Erreicht man einen Hafen, darf man sich eine Warenkarte nehmen. In den Häfen ist immer nur so viel Platz, wie Spieler mitspielen, also im Spiel zu viert, vier Liegeplätze. Sind alle belegt, kann ich den Hafen nicht ansteuern. Erreiche ich ein anderes Schiff durch meinen Wurf, muss dieses, wie bei Mensch ärgere dich nicht, in den letzten Hafen zurück, oder, wenn dieser schon voll ist, auf ein Feld dahinter.
Teufels-Dreieck - Brettspiel, Würfelspiel von Mittelpunkt des Spiels ist die Wolke. Sie ist wie ein Hurrikan geformt und hat zwei Magneten auf der Unterseite, außerdem steht sie auf einem Sockel, so dass sie über das Meer zu schweben scheint. Die Schiffe haben auch einen Magneten an Bord, so werden sie von der Wolke aufgenommen, wenn diese sich über sie bewegt. Nachdem alle Spieler eines ihrer Schiffe bewegt haben, wird der Pfeil für die Wolke gedreht. Er gibt an in welche Richtung sich die Wolke bewegt, wie viele Feldpunkte sie passiert und wie sie sich dreht. So kann sie sich zum Beispiel in Richtung Osten bewegen, 10 Feldpunkte und der Buchstabe „F“ wird nach Norden gedreht. Nimmt sie dabei Schiffe mit bleiben diese solange in der Wolke, bis der Pfeil auf einer der Himmelsrichtungen stehen bleibt. Dann bewegt sie sich an den Rand der Feldpunkte, wird hochgenommen und alle Schiffe, die daran kleben, kommen aus dem Spiel. Danach startet sie wieder auf ihrem Ausgangspunkt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 350,000 Dollar an Warenkarten sammeln konnte, oder wenn ein Spieler alle vier Schiffe an die Wolke verloren hat.

 

Quelle:

 

Meine Meinung:

Dieses Spiel spiele ich seit meiner Jugend sehr gerne. Es gehörte früher meinem Bruder, aber seit Jahren habe ich es mir selbst auch zugelegt. Ich finde es immer wieder spannend und zum Glück spielt es meine Freundin auch immer gerne :)

SCOTLAND YARD (VARIANTE: NEW YORK CHASE)

Ein Spieler spielt den flüchtigen Verbrecher Mister X. Die anderen Spieler nehmen die Rolle von Detektiven ein. Die Zahl der Spielzüge ist vorher festgelegt. Das Ziel von Mister X ist es, sich so auf dem Spielplan zu bewegen, dass er nicht von den Detektiven gefangen wird. Ziel der anderen Spieler ist es hingegen, Mister X während dieser 24 Züge zu fangen, das heißt, eine ihrer Spielfiguren auf das Feld zu setzen, auf dem sich Mister X gerade befindet, oder ihn so zu umzingeln, dass er keinen Zug mehr machen kann.

 

Der Spielmechanismus ist insofern ungewöhnlich, als Mister X für sich alleine spielt, während die übrigen Mitspieler als Detektive kooperieren und ihre Strategie miteinander besprechen müssen. Der Spielplan zeigt den Stadtplan der Londoner Innenstadt mit Taxi-, Bus-, Untergrundbahn- und Fährverbindungen mit zugehörigen Stationen, auf dem sich die Detektive mit ihren Spielfiguren bewegen. Die Bewegung auf dem Spielplan wird zusätzlich dadurch reglementiert, dass jeder Mitspieler nur eine begrenzte Anzahl von Fahrscheinen für jedes Verkehrsmittel besitzt. Mister X besitzt von Beginn an nur eine geringe Anzahl von diesen Tickets, erhält allerdings die benutzten Fahrscheine der Detektive, sodass sein Fahrkartenvorrat in der Praxis meist unlimitiert ist. Mister X notiert seine Züge lediglich für sich und gibt den Mitspielern das benutzte Verkehrsmittel bekannt, muss sich aber in festgesetzten Abständen den Detektiven zeigen, was diesen die Chance gibt, die Verfolgung neu zu koordinieren.

2013 wurde zum 30-jährigen Jubiläum des Spiels erstmals eine Neuauflage mit zahlreichen Änderungen im Spielablauf herausgebracht: Die Startaufstellungen der Detektive und von Mister X werden nun aus getrennten Kartenstapeln gezogen. Mister X bekommt am Anfang keine Fahrkarten mehr, sondern entnimmt sich diese direkt aus dem allgemeinen Vorrat und ist somit nicht mehr von den benutzten Fahrscheinen der Detektive abhängig. Spielen zudem auf Seite der Detektive weniger als 4 Spieler mit, so wird die jeweils fehlende Anzahl an Spielern durch sogenannte "Bobbies" ersetzt. Diese Figuren können im Verlauf des Spiels von allen Detektiven bewegt werden und haben wie Mister X einen unbegrenzten Zugriff auf die Fahrkartentickets. In der Folge können diese Figuren bis zum Ende des Spiels frei bewegt werden, im Gegensatz zu den Detektiven, die durch Abgabe ihrer limitierten Ticketvorräte zunehmend in ihren Zugmöglichkeiten eingeschränkt sind. Das Spiel endet nun nach 22 Runden.
2013 wurde zudem erstmals eine Spielvariante für zwei Mitspieler veröffentlicht: Dabei übernimmt ein Spieler Mister X und ein anderer Spieler 2 Detektive und 2 Bobbies. Für die 2 Detektive bekommt der Spieler eine vorgegebene Anzahl an Tickets die er variabel für beide Figuren einsetzen kann. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für das Mehrspieler Setting.

 

Quelle und weitere Infos

 

Meine Meinung:

Auch eines meiner absoluten Lieblingsspiele seit vielen Jahren. Hier ist das wahre Gespür gefragt. Taugst du etwas als Polizist? Oder bist du eher erfolgreicher auf der Gegenseite und schaffst es immer wieder, den Cops (deinen Mitspielern) ein Schnippchen zu schlagen?
Ein Spiel, das jedesmal erneut immer wieder Riesenspass macht und viel Spannung aufbringt, letztendlich mußt du auch gut bluffen können.

 

Die letzten beiden  Bilder zeigen einmal die neue Ausgabe des Spiels und dann die US-Variante "New York Chase"

CLUEDO

Auf dem Spielplan ist der Grundriss eines Hauses mit neun Räumen und dem Flur dargestellt. In diesem Haus ist Dr. Schwarz (auch Graf Eutin) ermordet worden und alle Mitspieler übernehmen im Verlaufe des Spiels die Rolle eines Detektivs. Am Anfang wird von jedem Kartenstapel der Verdächtigen, Mordwerkzeuge und Mordzimmer jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese gilt es im Laufe des Spiels zu ermitteln. Alle übrigen Karten werden an die Mitspieler verteilt. Diese können nun durch geschickte kombinierte Verdächtigungen, die sie immer den anderen Mitspielern vortragen, erfahren, welche Karte diese besitzen. Dadurch muss jeder auf den korrekten Mörder, die Tatwaffe und den Tatort Rückschlüsse ziehen. Wer zuerst diese drei Fragen richtig beantworten kann, hat gewonnen. Wer allerdings eine falsche Anklage erhebt, scheidet aus. Es existieren mit sechs Verdächtigen, sechs Tatwaffen und neun Räumen insgesamt 324
verschiedene Lösungskombinationen.

 

Quelle und weitere Infos

 

Meine Meinung:

Ich spiele Cluedo auch unheimlich gerne, allerdings nur die Klassik-Variante. Mittlerweile gibts ja viele versch. Varianten, aber keines kommt das das klassische heran. Zu dem Spiel gabs auch mal eine britische Mitrate-Serie, eine Mischung aus Krimi und Theater.

OUTBURST

Das explosive Tempo-Spiel! Gespielt wird in Teams oder auch einzeln gegeneinander. Ein Team zieht eine Karte, auf der ein Stichwort steht. Nun gilt es, innerhalb von einer Minute 10 richtige Antworten zum Stichwort zu finden. Zum Stichwort "Fitnesscenter" gehören beispielsweise Antworten wie Laufband, schwitzen, Stepmaster oder Muskelkater. Das gegnerische Team kontrolliert, wieviele Begriffe richtig erraten wurden. Nach Ablauf der Zeit werden die richtigen Antworten gezählt und die Rategruppe darf auf dem Spielbrett um eine entsprechende Anzahl an Schritten vorziehen. Mit Hilfe des Bonuswürfels kann man am Ende der jeweiligen Raterunde mit ein wenig Glück noch um zusätzliche Schritte weiterrücken. Wer als erster das Zielfeld in der Mitte der Felderspirale auf dem Spielbrett erreicht, hat gewonnen. Ein riesiger Ratespaß, bei dem man die Antworten einfach nur so heraussprudeln läßt - je mehr, desto besser!

 

Hier könnt ihr die genauen Regeln nachlesen

 

Meine Meinung:

Zum ersten mal habe ich das mit meiner Freundin vor mehreren Jahren gespielt, kannte es vorher nur den Namen nach. Schon gleich beim ersten Mal hats mir so sehr gefallen, dass wir es seitdem öfters gespielt haben.

TABU (PROMINENTEN TABU)

Das Spiel dreht sich um das Erklären von Begriffen. Bei dem beliebten Partyspiel, an dem beliebig viele Personen teilnehmen können, erklärt ein Spieler seiner Mannschaft einen Begriff und darf dabei keines der fünf Tabuwörter verwenden, die auf der Begriffkarte stehen. Hierüber wacht ein Spieler der gegnerischen Mannschaft mit einer Hupe in der Hand, die er bei Regelverletzung betätigt. Der Spieler versucht innerhalb einer vorgegebenen Zeit so viele Begriffe wie möglich zu erklären. Pro erratenem Begriff gibt es einen Punkt. Wird ein Tabuwort benutzt, muss der Spieler zum nächsten Begriff übergehen und bekommt einen Punkt abgezogen. Es wird abwechselnd geraten, bis eine Mannschaft 50 Punkte erreicht. In den neuen Auflagen liegt dem Spiel ein Spielbrett zum Zählen der Punkte bei.

nzwischen sind weitere Ausgaben mit neuen Ratekarten und Spielvarianten erschienen. Zu erwähnen sind:

    * Tabu (1990), ursprüngliche Variante
    * Prominenten Tabu (1993)
    * Tabu Junior (1994), für Kinder angepasste Variante
    * Tabu Body Talk (2001), ebenfalls von Brian Hersch; hier geht es darum einen stummen Mitspieler zu formen
    * Tabu Hot Pen (2002), hier wird im Stil der Montagsmaler der zu ratende Begriff zeichnerisch erschlossen
    * Tabu XXL (2006), vereint andere Versionen und bietet vier verschiedene Spielvarianten:
          o Begriffe pantomimisch mit Hilfe von Knoten-Knut (kleines Stofftier mit langen Armen) erklären
          o Begriffe zeichnen
          o möglichst viele Begriffe mit 15 einzelnen Stichwörtern erklären
          o Begriffe erklären ohne eines der 5 Tabuwörter zu verwenden (klassische Variante)

Momentan bietet Hasbro nur noch Tabu, Tabu XXL und Tabu Junior an. Die anderen Varianten sind aber teilweise trotzdem noch im Handel zu finden.

Quelle: wikipedia.org

 

Meine Meinung:

Ich selbst spiele es sehr gerne.Von "Tabu" gibts mittlerweile sehr viele verschiedene Varianten und welbst von der "klassischen" Variante gibts stetig  nahezu jedes Jahr eine erweiterte oder auch etwas veränderte Neuauflage.

 

Mein persönlicher Favorit bei allen "Tabu" Varianten ist "Prominenten Tabu" :)

MAU-MAU / SOLO / UNO

Mau-Mau ist ein Kartenspiel für zwei bis fünf Spieler, bei dem es darum geht, seine Karten möglichst schnell abzulegen. Die Namen und Regeln sind regional leicht unterschiedlich.

 

Regeln und weitere Infos

 

Nahezu ähnlich bis auf minimale Änderungen ist auch das Spiel "Solo". Es werden am Anfang an jeden der beliebig vielen Mitspieler acht Karten ausgeteilt. Die Farben sind rot, gelb, blau und grün. Wer seine zweitletzte Karte abgelegt hat, muss „Solo“ rufen. Wenn er dies vergisst, erhält er als Strafe zwei zusätzliche Karten. Gewinner ist, wer als Erster keine Karten mehr besitzt.

 

Regeln und weitere Infos

 

Ebenfalls zur "Ähnlichkeitsfamilie" gehört auch das Kartenspiel "Uno". In mehreren Runden gilt es 500 Punkte zu erreichen. Dabei ist das Rundenziel als erster alle Karten auf der Hand abzulegen. Die Punkte werden für alle noch nicht abgelegten Karten der Mitspieler erzielt.

 

Regeln und weitere Infos

 

Meine Meinung:

Schon seit früher Kindheit spiele ich Mau-Mau und es ist schon kurios, wieviele verschiedene Spielweisen es immer wieder gibt. Immer, wenn ich mit anderen Leuten spiele, sind die Regeln wieder leicht abgewandelt - und jeder will Recht haben, wie seine Spielweise ist. So wie ich es von Kind auf kennengelernt habe und demnach auch meistens spiele ist:

 

7= zwei nehmen

8 = aussetzen

9 = eine nehmen

Bube: Man darf sich eine Farbe wünschen, der nächste darf jedoch nicht mit einem anderen Buben gleich wieder umwechseln.

 

Bei 7 und 9 dürfen soviele wie die Spieler können entgegengelegt werden, worauf sich die Anzahl der aufzunehmenden Karten summiert.

 

Ich erinnere mich gerne an die Mau-Mau Partien früher als Kind, besonders im urlaub an der Adria, mwo wir am Strand gespielt hatten oder abends am Campingtisch. Schöne Zeiten, an die ich mich immer sehr gerne zurückerinnere.

 

Solo und Uno lernte ich erst durch meine Freundin kennen, da das Spielprinzip nahezu das gleiche ist, gefallen mir die Spiele auch.

 

Bild 1: Solo

Bild 2: Uno

WEITERE BRETTSPIELE; DIE ICH GERNE SPIELE

Hier folgen nun weitere Brettspiele, die mir auch Spass machen.

 

von links:

Auf Achse

Du lügst

Heimlich und Co

Spiel des Lebens

Mensch ärgere dich nicht

Risiko

Scene it?

Shogun

Therapy

VIDEOSPIELE

Obwohl ich in einem Onlineversandhandel arbeite, die vornehmlich Videospiele verkaufen, ist meine "große Zeit" als "Gamer" längst vorbei!  Alleine aus zeitlichen Gründen habe ich mich längst von abgewendet. Zudem liebe ich weiterhin meine Klassiker aus meiner Jugend, als noch der Commodore C64 angesagt war. Und auch aus der Zeit habe ich heute noch Lieblingsspiele, die ich heute noch sehr mag.

 

Damals wurden die Spiele entweder mit der Tastatur oder mit dem Joystick gespielt. Ich bevorzugte meistens letzteres (naja, kam aufs Spiel an) ;) Mein absoluter Lieblings-Joystick war der "Competition Pro" (siehe Bild)

ARCHON

Es handelt sich um eine Form von Schach mit Action-Elementen, inspiriert durch ein im Film Krieg der Sterne kurz gezeigtes holografisches Schachspiel, in dem sich die Figuren bekämpfen. Das Spiel wurde für den Publisher Electronic Arts entwickelt, und hatte mit Adept einen direkten Folgetitel. Im Lauf der Zeit ist Archon in teilweise erweiterten Versionen auf eine Vielzahl von Plattformen portiert worden.

 

In Archon I gibt es auf beiden Seiten einen Zauberer, der anstelle eines Zuges einen Zauberspruch verwenden kann. Dabei handelt es sich um Sprüche, die nur einmal in einer Spielpartie verwendet werden können (z. B. Wiederbeleben einer Figur, eine Elementargewalt heraufbeschwören, Figur heilen). Das Spielfeld besteht aus einigen magischen Feldern. Auf Figuren, die auf diesen Feldern stehen, kann kein Zauberspruch ausgeführt werden, weder negative (Fesseln, Element aufhetzen etc.) noch positive (Heilen) noch neutrale (Platz tauschen, Teleportieren). Die Felder haben drei verschiedene Farben: Schwarz, weiß, sowie wechselhaft. Die wechselhaften Felder ändern nach jedem Zug beider Spieler die Farbe, werden von Schwarz immer heller bis Weiß, und werden dann wieder dunkler bis Schwarz. Helle Figuren haben auf hellen und weißen Feldern einen deutlichen Hitpoint-Bonus (je heller desto mehr). Analog schwarze Figuren auf dunklen Feldern. Gewonnen hat derjenige, der die 5 magischen Felder besetzt, den Gegner ausradiert oder zugunfähig macht. Letzteres ist möglich, indem die letzte Figur des Gegners mit einem Zauberspruch gefesselt wird.

 

Quelle: wikipedia

 

Meine Meinung:

Archon ist damals wie heute mein absolutes Lieblingsspiel unter den Videospielen. Ich habe mir vor einiger zeit auch die PC Version gekauft, die sich zwar von der C64 Version etwas unterscheidet (allein schon grafisch natürlich!), aber immerhin kann ich dem Spiel heute noch so frönen wie damals :)

SUMMER GAMES 1 & 2 / WINTER GAMES

Summer Games 1:

Summer Games ist eine 1984 erschienene Sportsimulation für den Commodore C64, in dem Spieler in verschiedenen olympischen Disziplinen antreten:

 

Mehr zu Summer Games

 

Meine Meinung:

Gespielt wurde es mit Joysticks. Man konnte auch als Einzelspieler gegen den Computer spielen oder - wie ich es meist machte, alle Spieler selbst übernehmen und daraus eine unparteische, eigene Olympiade starten. Klasse war auch, dass du dir das Land aussuchen konntest, welches / welche du spielen willst und es wurde dazu immer eine abgekürzte Version der Landeshymne abgespielt. Der Clou war, dass du auch Weltrekorde erreichen konntest, die auch dauerhaft gespeichert wurden, bis irgendwann diese verbessert wurden. Ich habe das Spiel damals fast jeden Tag "gezockt" und hatte nahezu alle Weltrekorde, die bis zu dem Zeitpunkt, wo ich das Spiel bekommen hatte, gebrochen.

 

Quelle der Bilder: c64 wiki

Summer Games II

 

Summer Games II ist die Fortsetzung von Summer Games. Epyx hat nun die Disziplinen eingeführt, die man bei Summer Games vermisst. Beide Spiele zusammen ergeben nun eine anständige Sammlung von Sportarten, die man vor allem als Partywettkampf spielen kann. Bei anderen Sportspielen war es üblich, den Joystick kaputt zu rütteln. Bei Summer Games II ist die Steuerung jedoch besser durchdacht und der Joystick wird eigentlich nur durch die Disziplin "Radfahren" stärker beansprucht.

Das Spiel ist für bis zu 8 Spieler ausgelegt. Die Spieler erhalten Punkte für die erzielten Ränge in den einzelnen Disziplinen. Für jede Goldmedaille erhält man 5 Punkte, für jede Silbermedaille 3 Punkte und einen Punkt für jede Bronze Medaille. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner des Spiels.

Eine wichtige Neuerung gegenüber der Vorgängerversion ist der Menüpunkt: "compete in some events". Damit ist es nun möglich, ungeliebte Disziplinen auszuschließen. Außerdem wurde dieses Sportspiel um eine Schlusszeremonie erweitert.

 

Disziplinen:

 

Quelle und weitere Infos

 

Meine Meinung:

Summer Games II gefiel mir sogar noch einen kleinen Tick besser, was wohl daran lag, dass ich die Disziplinen auch einen Tick besser fand, besonders Speerwurf fand ich immer superklasse. lediglich Kajakfahren lag mir nicht so....die Strömungen haben mich immer geärgert!  :)  Übrigens: Es war sogar möglich, beide Summer Games Spiel miteinander zu verbinden, so das man eine Riesen-Olympiade spielen konnte. Ansonsten alles ähnlich wie Teil 1.

 

Quelle der Bilder: c64 wiki

Winter Games

 

Winter Games ist ebenfalls aus selbiger "Familie" und von der Art genauso aufgebaut wie Summer Gamnes 1 & 2. Es gibt hier folgende Disziplinen:

 

 

Meine Meinung:

Bis auf Hot Dog war ich in allen Disziplinen immer sehr gut, besonders im Skispringen. Ja, sogar Eistanz beherrschte ich, wenngleich auch erst später, aber immerhin wurde ich auch darin ein "Champion" ;)

 

Neben diesen 3 Spielen gab es auch noch "World Games" und 2 Teile von "California Games" (und vermutlich weitere ähnliche Spiele, von denen ich nichts wußte) - die ich auch mochte, aber nie den Kult erreichten wie die 3 erwähnten und hben deshalb unter "Lieblingsspiele" auch nichts zu suchen.

 

Ich vermisse diese Spiele doch sehr...es war eine tolle Zeit!

 

Quelle der Bilder: c64 wiki

IMPOSSIBLE MISSION

In Impossible Mission übernimmt der Spieler die Rolle des namenlosen Geheimagenten 4125, der den bösen Dr. Elvin Atombender in seiner unterirdischen Basis zur Strecke bringen muss. Der 62-jährige, kaukasische Bösewicht verschanzt sich in einem Geheimbunker innerhalb der Basis. Zugang zu diesem Bunker erhält der Spieler mit dem richtigen Kennwort, das auf drei Dutzend Lochkarten im unterirdischen Komplex verteilt ist. Jeweils vier der Karten ergeben einen von neun Buchstaben für ein Passwort wie ARTICHOKE, ASPAGARUS, CROCODILE, SWORDFISH, BUTTERFLY oder ALLIGATOR.

Manuell kann das Kennwort nicht eingegeben werden, daher müssen alle neun Puzzles komplett zusammengesetzt werden. Mit dem Telefon (unten links) kann der Agent seine Helfer anrufen und die Teile vorsortieren lassen. Hier kann er auch fragen, ob schon ein Puzzle komplett ist, oder noch mehr Teile benötigt werden. Für das Zusammensetzen der Puzzles müssen gegebenenfalls die Lochkarten neu eingefärbt und in die richtige Lage gedreht werden. Wenn ein Puzzle voll ist, sich aber nicht auflöst, muss gegebenenfalls das gesamte Puzzle nochmals gedreht werden. Wenn ein Puzzle zum Teil zusammengesetzt eine geometrische Figur wie einen Regenbogen, eine Spirale oder eine Zickzacklinie bildet, ist man auf der richtigen Spur.

Der Gebäudekomplex besteht aus 32 Räumen, die über acht Fahrstuhlschächte miteinander verbunden sind. In den meisten Räumen gibt es Mini-Aufzüge (schwebende Plattformen) und verschiedene horizontale Ebenen, die man über die Mini-Aufzüge erreicht. Die Räume selber haben einen oder zwei Zugänge, die wiederum zu den großen Aufzugschächten führen. Es gibt immer mindestens einen Raum zwischen zwei Aufzügen, durch den man auf gleicher Höhe hinein- und herausgelangen kann. Der Spieler muss binnen sechs Stunden Echtzeit die 36 Codekarten in diesen Räumen finden und korrekt zusammensetzen. Die Codekarten sind in 128 Möbelstücken oder Einrichtungsgegenständen wie Druckern, Desktops, Festplattenlaufwerken, Bandlaufwerken, Schreibtischen, Leselampen, Liegesofas, Sitzgruppen, Snackautomaten, Küchenzeilen, Abfalleimern, Badewannen, Bücherregalen oder Kommoden innerhalb der Räume versteckt. Der Held muss also alle Möbel durchsuchen, wobei Roboter und fliegende Kugeln sein Leben bedrohen.

Die Räume werden von bis zu vier zylinderförmigen Robotern bewacht, die verschiedene Verhaltensmuster aufweisen. Manche reagieren auf den Spieler, während andere stur ihr Programm beibehalten. Bei Berührung der elektrifizierten Roboter oder deren Energiestrahlen verliert der Spieler zehn Minuten Spielzeit, was ihm theoretisch maximal 36 Leben gibt, bevor die Spielzeit abgelaufen und das Spiel somit verloren ist. Per Knopfdruck vollführt die Spielfigur einen Sprungsalto und kann so auch über Roboter und Bodenöffnungen hinwegspringen. Zusätzlich hat der Spieler die Möglichkeit, über in den Räumen aufgestellte Computerterminals die Bewegung der Roboter für einen gewissen Zeitraum einzufrieren („snooze“). Das ermöglicht ihm, an schwierigen Stellen in Ruhe nach Codekarten zu suchen.

Neben den Puzzleteilen sind auch besondere Codekarten im Mobiliar versteckt. So gibt es neun Karten, die die Plattformen innerhalb der Räume wieder auf ihre ursprüngliche Position zurücksetzen; neun weitere Karten lassen die Roboter für eine gewisse Zeit einschlafen (freeze, siehe oben). Eine Besonderheit sind die Räume 17 und 27. Beide Räume sind nahezu identisch. Es gibt ein großes Steuerpult mit bunten Knöpfen, das mit einem riesigen Bildschirm verbunden ist. Auf dem Bildschirm ist ein Schachbrettmuster. Wenn der Agent am Terminal sucht, blinken drei der Felder auf. Dabei erklingen Töne, diese müssen in aufsteigender Reihenfolge durch Anklicken abgespielt werden. Ist es geschafft, kann das Spiel von vorne gestartet werden, dann aber mit vier Feldern (und so weiter), für jede erfolgreiche Lösung gibt es abwechselnd ein Liftreset Passwort oder ein Snooze Passwort.

Damit das Spiel nicht allzu schnell langweilig wird, werden die Räume jedes Mal neu gemischt. Ein Zufallsgenerator entscheidet, welcher Raum an welcher Stelle im Gebäude zu finden ist.

Neben dem neuartigen Spielprinzip, einer Mischung aus Jump'n Run und Puzzle, beeindruckte Impossible Mission vor allem durch die flüssige Animation der Spielfigur und durch die Sprachausgabe, die auf dem C64 seinerzeit unübertroffen war. Der Satz "Another Visitor … Stay a while – stay forever!", der den Spieler zu Beginn begrüßte, gilt noch heute als eine der saubersten C64-Sprachausgaben. Die Sprache wurde mittels Synthesizing von Sound-Samples auf dem SID-Chip von der Firma Electronic Speech Systems realisiert.

Bei jedem neuen Spielbeginn werden die Räume zufällig neu verteilt und auch die Strategie der Roboter verändert sich. So ist jedes Spiel anders.

 

Meine Meinung:

Großes Kultspiel meiner Jugend - was habe ich es stunden- und tagelang gezockt! Es hatte mir immer viel Spass gemacht und habe mir sicher viele Haare dabei auch gerauft und geflucht, wenns nicht so lief, wie ich es wollte :) Jaja...die gute alte Zeit! :)

ÖL - DALLAS

Dieses Spiel, das sich um die Produktion und den Transport von Öl dreht, beginnt im Jahre 1983 und endet im Jahre 2017. Den Spielern wird eine vom Programm generierte "voraussichtliche" Entwicklung des Ölpreises in diesem Zeitraum in einer Abbildung gezeigt. Das Anfangskapital wird zufällig - für alle gleich- festgelegt. Mit diesem Kapital können die Spieler Ölfelder, Zulieferfirmen oder auch nur die Produkte kaufen. Um an das große Geld zu kommen sind aber nicht nur ein Ölfeld sondern auch Bohrgestänge, Pumpen und Tankwagen erforderlich. Sabotage gegen Mitspieler kann ausgeübt werden.

 

  • Die Bedienung erfolgt durchgehend über Menüs bei denen mittels Tastatur (vorgegebener Buchstabe je Menüzeile) ausgewählt wird. Die Bestätigung erfolgt durch die "Return"-Taste.
  • Um Öl zu fördern muss man mindestens ein Ölfeld, Bohrgestänge für ca. 3000m und Pumpen besitzen.
  • Die Tiefe bei der man fündig wird ist bei jedem Ölfeld verschieden.
  • Bohrgestänge können bei einer Bohrfirma gekauft werden bei der aber einer der Spieler zuerst Gesellschafter werden muss und dann den Bohrgestängepreis je 500m festlegen kann.
  • Pumpen können bei einem Pumpenhersteller gekauft werden bei der aber einer der Spieler zuerst Gesellschafter werden muss und dann den Pumpenpreis festlegen kann.
  • Auf jeden Ölfeld kann nur eine gewisse Menge Öl gefördert werden bis es erschöpft ist.
  • Um das geförderte Öl abzutransportieren und somit zu Geld zu machen muss man Tankwagen besitzen die man bei einer Tankwagenfirma kaufen kann.
  • Der Ölpreis jedes Jahres wird zu Beginn des Spiels festgelegt und angezeigt.
  • Jede Tankwagenfirma besitzt nur eine gewisse Anzahl von Tankwagen.
  • Jeder Tankwagen kann pro Fahrt nur eine gewisse Menge Öl (7000) transportieren.
  • Als Besitzer einer Tankwagenfirma kann man den Preis eines Tankwagens festlegen.
  • Am Ende des Spiels erfolgt eine Gesamtauswertung. Um das Spiel neu zu starten muss "blind" RUN eingegeben und danach die Return-Taste gedrückt werden.

 

Meine Meinung:

Das Spiel wurde auch in der Zeit unter dem Titel "Dallas" bekannt und soll an die Erfolgs-TV-Serie anlehnen, was auch recht gut passte. Obwohl einiges leicht vorhersehbar war, wie sich Ölquellen nach den Jahren entwickelte, wenn man das Spiel häufiger gespielt hatte, machte es dennoch immer Riesen-Spass. Obwohl die Grafik sehr simpel war, hatte es für mich einen sehr hohen Spassfaktor, besonders bei "Sabotageaktionen" gegenüber anderen Mitspielern! :) Witzig auch immer die Namen der Ölfelder wie "Benzinacker" oder "Dollarspritz". Und die Kreditgesellschaft hiess "Raff & Gier" :) Für mich eines der absoluten Lieblingsspiele aus dem C64-Zeitalter!

HANSE

In Hanse hat man die Aufgabe eine Hanse Reederei aufzubauen und mit ihr ein Vermögen zu erwirtschaften. Das Spiel wurde von dem bekannten deutschen Spieleentwickler Ralf Glau erfunden und für den CPC entwickelt. Um sein Ziel zu erreichen muss man seine Schiffsflotten in der Ostsee zu den lukrativen Handelszentren schicken um von dort begehrte Handelswaren zu erstehen. Diese muss man in seinem eigenen Kontor, bei schwankenden Preisen möglichst teuer, verkaufen. Als weitere Anregung steht noch der Aufstieg zum Bürgermeister im Raum, welcher sich nur erreichen lässt, wenn man auch das nötige Kleingeld dafür aufbringen kann.
Allerdings läuft dies nicht ganz reibungslos ab da sich verschiedene Probleme über die Jahre einstellen. Zum einen muss die Schiffsflotte ständig in Schuss gehalten werden zum anderen sind die Nussschalen sehr empfindlich gegenüber Umwelteinflüssen. Darüber hinaus wird man auch ständig durch Kriege sowie Piraten bedroht. Man muss sich also nicht nur um die Warenversorgung, inkl. wechselnder Warenpreise, kümmern sondern auch den Widrigkeiten des Hanselebens stellen.
Als zusätzliches Feature ist das Spiel, wie z.B. bei Kaiser, nicht beendet wenn die Spielfigur stirbt. Jeweils der älteste Nachkomme übernimmt nach dem Tod der Spielfigur das Regiment des Familienimperiums. Dies kann der älteste Sohn oder die älteste Tochter sein. Gespielt werden kann Hanse übrigens mit bis zu 6 Spielern, die hintereinander ihre Spielzüge ausführen.

Meine Meinung:

Neben "Öl" mein zweites Lieblings-Simulationsspiel vom PC. Zudem auch recht lehrreich und spannend, aber auch witzig und traurig. Ein Spiel, dass über sehr viele Stunden am Stück unterhalten kann, wenn man sich nicht ganz blöd anstellt ;) Grafikmäßig natürlich nicht gerade der "Bringe" - aber es machte unheimlich viel Spass :)

FOOTBALL MANAGER (ADDICTIVE GAMES) (1982)

Infoquelle:

Da das Spiel aus England kam, konnte man sich aus 64 britischen Teams das passende aussuchen, mit dem man in der 4. Liga begann. Es gab insgesamt vier Ligen mit je 16 Teams, wobei eine Saison nur aus einer Vorrunde bestand. Man spielte gegen jeden Gegner nur ein mal. Die ersten drei der Tabelle stiegen auf, die letzten drei stiegen ab. Dazu gab es noch den FA Cup, der im KO-System gespielt wurde. Bei Unentschieden gab es sofort ein Wiederholungsspiel, wobei das Heimrecht dann getauscht wurde.

 

Man konnte zwischen sieben Schwierigkeitsgraden wählen, wobei „1“ sogar für Fussballfremde selbst zu einfach war und „7“ für Profis eine Herausforderung darstellte.

 

Im Wesentlichen gab es folgende Dinge, um die man sich als Manager kümmern konnte – hierzu kam man in so eine Art Hauptmenü:

 

  • Spieler verkaufen (ging nur 1 x pro Spieltag)
  • Spielinfos anzeigen (z.B. Schwierigkeitsgrad, Saisonanzahl, Bankguthaben etc.)
  • Kredit aufnehmen.
  • Kredit zurückzahlen
  • Ligatabelle anzeigen
  • Schwierigkeitsgrad ändern
  • Team- oder Spielernamen ändern (Editor)
  • Spielstand speichern
  • Spielstand laden

 

Hatte man hier alles erledigt kam man zur Mannschaftsaufstellung. Zuerst kam ein Vergleich mit dem eigenen Team und dem Gegner. Jetzt konnte man seine elf Spieler einsetzen und sah, wer verletzt war (bei zu viel Verletzten konnte man auch mal mit zehn Mann auflaufen). Die Stärken gingen von 1 – 5 und die Frische jeweils von 0 – 20. Das wurde dann einfach multipliziert. So hatte dann ein Spieler mit Stärke 3 und Frische 11 die Gesamtstärke 33. Ein eingesetzter Spieler verlor Frischepunkte, ein pausierender bekam dazu.

 

Hatte man alles so weit eingestellt kam es zum Spieltag. Hier wurden zufällig Torszenen eingeblendet. Eine Mannschaft war im Angriff, eine in der Verteidigung. Es gab jeweils drei Stürmer und drei Verteidiger, bei einem Torwart. Der angreifende Spieler bewegte sich Richtung Tor und der Verteidiger reagierte mehr oder weniger gut darauf. Irgendwann passte der Stürmer oder schoss aufs Tor. Das Ganze war eigentlich recht witzig gemacht.

 

Irgendwann war das Spiel dann vorbei und es wurden die Einnahmen gezeigt. Danach kam man zur Wochenübersicht, wo die Einnahmen den Ausgaben gegenübergestellt wurden. Danach bekam man einen Spieler zum Kauf angeboten, den man kaufen konnte oder nicht. Man musste dann ein Angebot abgeben. Weiter ging es wieder zum Hauptmenü und die Spielwoche fing von vorne an.

Nach den 15 Spieltagen wurde dann die Abschlusstabelle angezeigt, man erhielt je nach Platzierung einen Betrag, die Absteiger und Aufsteiger wurden gezeigt und das Managerrating wurde neu berechnet. Danach begann sofort die neue Saison. Zur neuen Saison wurden dann die Spielerstärken komplett neu berechnet, so dass ein Spieler der Stärke 5 hatte, plötzlich nur noch 1 haben konnte.

 

Meine Meinung:

Aus heutiger Sicht schon fast ein lächerliches Spiel mit dem, was heute möglich ist - aber es hatte seinen eigenen Charme. Es war damals mein Lieblings-Fussballspiel am C64 und hätte auch heute noch "Bock" drauf. Es war übrigens auch mnöglich, alle Mannschaften und Spieler zu editieren und eigene Namen zu geben, ich hatte mir die Mühe gemacht, dass alles auf den damaligen aktuellen, deutschen Stand umzuschreiben. Es machte ungemein Spass und regte den Willen an, was zu verändern. Man fängt in "Division 4" an und das Ziel ist halt, sich nach oben zu arbeiten und letztendlich Meister zu werden. Meistens hatte ich dies auch immer geschafft, auch wenns mitunter mehrere Tage gedauert hat (zum Glück konnte man die Spielstände immer auf Datasette (!!!) abspeichern :)

BURNIN RUBBER

Dieses Spiel ist eine nicht offizielle Umsetzung des gleichnamigen Arcadeautomaten der wiederum eine Kopie des Automaten "Bump'n'Jump" darstellt. Es besteht im wesentlichen aus einer nach unten scrollenden Straße die Hindernisse und auch Unterbrechungen enthält über die der Spieler mit seinem Auto springen muss.

Natürlich befinden sich auch andere Fahrzeuge auf dieser Straße, die versuchen den Spieler abzudrängen aber auch für den Spieler besteht diese Möglichkeit die je nach gegnerischer Fahrzeugart verschiedene Punkte bringt. Zusätzlich kann man auch versuchen den "Superbonus" zu erreichen den man nur dann bekommt wenn man kein gegnerisches Fahrzeug berührt.

Die gegnerischen Fahrzeuge sind in Autos und Lastwagen aufgeteilt. Autos können in Hindernisse geschubst, oder durch einen gezielten Sprung in Schrott gewandelt werden, Lastwagen sind durch die größere Masse nur durch einen Sprung auszuschalten und können auch selbst Hindernisse auf die Straße "abladen".

Die Strecken besitzen die Thematik in Reihenfolge der Jahreszeiten, wobei das Winter-Szenario auch eisige Strecken beinhaltet. Punkte erhält man für die Landung auf einem anderen Fahrzeug und für das Beschädigen oder Abdrängen von der Bahn. Gesprungen kann erst bei einer höheren Geschwindigkeit als 100 km/h werden.


Quelle:

 

Meine Meinung:

Eines meiner absoluten Lieblingsrennspiele von damals! Autos crashen, aus den Weg räumen, über Dinge springen und das alles durch die verschiedenen Jahreszeiten wobei das Level immer schwerer wird.

PITSTOP / PITSTOP 2

Pitstop:

Dieses Spiel wies für 1983 bereits wegweisende Features auf. Diese waren einerseits der Spritverbrauch und was noch mehr ins Gewicht fiel: die Reifenabnutzung. Je öfter der Wagen irgendwo aneckt, desto stärker werden die Reifen beansprucht - und zwar jeder der vier Reifen individuell. Angezeigt wird der Reifenzustand durch eine Farbmarkierung auf der Lauffläche. Bei neuen Reifen ist die Farbe zunächst dunkelblau und ändert sich mit zunehmender Abnutzung: hellblau - grün - rot. Ist der Reifen erst einmal rot, reichen wenige weitere Berührungen zum vorzeitigem Aus. Das Fahrzeug explodiert.

Beschädigte Reifen können in der Box gewechselt werden, der Witz dabei ist: es muss selbst Hand angelegt werden. Der Spieler steuert einen Mechaniker, der die einzelnen Reifen hin und herschleppt sowie diese auch wechselt. Das Ganze geht alles andere als schnell, ist aber dennoch ein bereicherndes Feature. Der Reifenschleicher ist längst Kult! Rennen werden nicht selten in der Box entschieden.

Auch das Auftanken muss in der Box erfolgen. Dabei muss auf die Tankanzeige geachtet werden, denn ein Überfüllen des Tanks führt zu einem leeren Tank, und man beginnt von vorne.

Quelle:

Pitstop II

Zunächst kann der Spieler zwischen verschiedenen Optionen wählen. Einzelrennen oder Meisterschaft können ebenso eingestellt werden wie die Anzahl der Spieler (einer oder zwei), die Anzahl der Runden und der Schwierigkeitsgrad. Pitstop 2 wird im Splitscreen-Modus gespielt. Sofern nur ein Spieler eingestellt wird, übernimmt der Computer das Fahrzeug im unteren Bildschirmbereich.

Insgesamt bietet Pitstop 2 ganze 6 verschiedene Rennstrecken, die da wären Hockenheim (Deutschland), Sebring (USA), Brands Hatch (England), Watkins Glen (USA), Rouen (Frankreich) und Vallelunga (Italien). Randbebauung gibt es keine an der Strecke, dafür wird die Fahrbahn aber sehr flüssig hereingezoomt. Die grafische Darstellung der Boliden ist ebenfalls gelungen. Die Fahrzeuge lassen sich gut per Joystick über den Kurs steuern. Zu den Kursen: Außer Horizontgrafik und Streckenführung ändert sich nichts. Die Piste ist immer eben, schwarz, die Randsteine rot-weiß und der Rasen grün. Großartige grafische Abwechslung ist nicht gegeben.

Aber spielerisch geht es gut ab! Die beiden Fahrzeuge sind von den Fahrleistungen völlig identisch. Spannende Rennen sind somit vorprogrammiert. Die anderen Fahrzeuge, die während des Rennens auftauchen und überholt werden müssen, sind reine Dummies. Ein eigentlich starker Einschnitt, der bei diesem Spiel allerdings nicht so schwer ins Gewicht fällt, da das direkte Duell gegen den Mitspieler (Mensch oder Computer) entscheidend ist. Insgesamt werden noch Zeiten von 8 anderen Fahrern berechnet, die zum Schluss ein Rennergebnis bilden (verglichen mit der eigenen Endzeit)

Für 1984 bereits wegweisende Features waren einerseits der Spritverbrauch und was noch mehr ins Gewicht fiel: die Reifenabnutzung. Je öfter der Wagen irgendwo aneckt, desto stärker werden die Reifen beansprucht - und zwar jeder der vier Reifen individuell. Angezeigt wird der Reifenzustand durch eine Farbmarkierung auf der Lauffläche. Bei neuen Reifen ist die Farbe zunächst schwarz und ändert sich mit zunehmender Abnutzung in hellere Farben. Ist die Markierung erst einmal weiß, reicht eine einzige weitere Berührung zum vorzeitigem Aus. Das sieht der Gegenspieler aus Fleisch und Blut natürlich genauso gut wie man selbst. Da kommt es bei Mensch gegen Mensch Duellen schnell zu provozierten Remplern, um den Gegner aus dem Rennen zu werfen. Denn ist ein Reifen erst einmal geplatzt, ist das Rennen gelaufen.

Beschädigte Reifen können in der Box gewechselt werden, der Witz dabei ist: es muss selbst Hand angelegt werden. Der Spieler steuert einen Mechaniker, der die einzelnen Reifen hin und herschleppt sowie diese auch wechselt. Das Ganze geht alles andere als schnell, ist aber dennoch ein bereicherndes Feature. Der Reifenschleicher ist längst Kult! Rennen werden nicht selten in der Box entschieden.

Auch das Auftanken muss in der Box erfolgen. Dabei muss auf die Tankanzeige geachtet werden, denn ein Überfüllen des Tanks führt zu einem leeren Tank, und man beginnt von vorne.

 

Meine Meinung zu beiden Pitstop-Spielen:

Noch heute sind diese beiden Rennspiele meine allerliebstenb aus der Formel 1 Szene. Leicht zu bedinene, hoher Spannungsfaktor und Dramatik. Auch wenn die Grafik heute altbacken wirkt - mich stört es nicht!

WEITERE C64 SPIELE DIE ICH SEHR MOCHTE

Hier nun noch weitere Spiele von damals, die ich sehr mochte:

 

Da ich jetzt gerade nicht mehr alle weiß, die ich mochte, werde ich hier nach und nach nochmal ergänzen...

 

Dino Eggs   

Demo

 

Law of the West

Demo


Galaga (aka Galaxy)

Demo

 

Jumpman Junior

Demo

 

Wizard of Wor

Demo

 

Jungle Hunt

Demo

 

Space Taxi

Demo

 

Pac Man

Demo

 

Space Invaders

Demo